論文導讀:PhysHSI——讓人形機器人自然地搬箱子、坐椅子、躺床、起身
Huayi Wang, Wentao Zhang, Runyi Yu, Tao Huang, Junli Ren, Feiyu Jia, Zirui Wang, Xiaojie Niu, Xiao Chen, Jiahe Chen, Qifeng Chen, Jingbo Wang, Jiangmiao Pang · 2025原文連結
一句話讀懂這篇論文
讓人形機器人跳舞、後空翻已經不稀奇,但讓它走過去把箱子搬起來放到別處、走到椅子前轉身坐下、躺到床上,難度高得多:要能適應不同的位置和物體、動作要自然像人、還要在真實世界中一直知道物體在哪。PhysHSI 把三件事整合在一個系統裡:用人類動作資料教機器人「怎麼動才自然」,用強化學習教它「怎麼完成任務」,再用 LiDAR + 相機的兩段式定位讓它「看得到目標」。
論文資訊卡
- 標題:PhysHSI: Towards a Real-World Generalizable and Natural Humanoid-Scene Interaction System
- 作者:Huayi Wang、Wentao Zhang、Runyi Yu(共同一作)、Tao Huang、Junli Ren、Feiyu Jia、Zirui Wang、Xiaojie Niu、Xiao Chen、Jiahe Chen、Qifeng Chen、Jingbo Wang、Jiangmiao Pang(後兩位為通訊作者)
- 機構:上海人工智慧實驗室、香港科技大學
- 發表:arXiv 2510.11072(2025 年 10 月)
- 專案頁:why618188.github.io/physhsi
- HSI:Humanoid-Scene Interaction,人形機器人與場景的互動
問題背景
HSI 比單純的全身技能難在哪
起身、跳舞、敏捷動作這類全身技能只需要控制自己的身體。真實世界的 HSI 系統還要:
- 泛化到不同的互動情境和目標位置
- 產生物理上合理、像人的動作
- 有可靠的感知模組,提供周遭物體和場景的資訊
既有方法的不足
| 路線 | 做法 | 問題 |
|---|---|---|
| 傳統模型式方法 | 運動規劃或軌跡最佳化產生參考,再追蹤 | 計算成本高、模型假設強,難以泛化到多樣的真實互動 |
| 從零學的強化學習 | 單一或多個專門策略 | 需要大量獎勵設計和狀態轉換設計,尤其想要自然動作時 |
| 模仿動作捕捉先驗 | 從人類動作資料學 | 產生物理合理、像人的動作,推動了物理角色動畫的進步,但幾乎都停留在模擬中、依賴完美的場景觀測,模擬到真實是未解的障礙 |
動作追蹤(逐幀模仿參考軌跡)在模擬中能做出很有表現力的全身動作,也有研究搬到真實機器人上,但仍然依賴參考、泛化有限。對抗式動作先驗(AMP) 透過模仿動作「風格」而不是逐幀追蹤來提升泛化,在模擬中研究很多,但真實世界的應用有限,大多只用來規範基本行走技能。
感知方面:動作捕捉系統能提供精確的全域資訊,但限於實驗室;車載 RGB 和深度相機常把目標限制在局部工作空間,長時間的移動操作中容易跟丟;LiDAR 慣性里程計能提供全域資訊,但跟物體互動的精度有限。
系統概覽
(a) 資料準備
人類動作(AMASS、SAMP)──重定向 + 平滑──► 機器人動作 ──事後標註物體──► 人形—物體動作資料
(b) AMP 策略訓練(模擬,IsaacGym)
策略 π ◄── 任務獎勵 + 正規化獎勵 + 風格獎勵
▲
判別器 D:分辨「策略產生的動作」vs「資料集中的動作」
(c) 真實部署(宇樹 G1,全部在機上執行)
物體在視野外:LiDAR 點雲手動指定粗略位置 + FAST-LIO 里程計 → 粗定位
物體在視野內:相機 AprilTag 偵測 + 里程計 → 精定位
策略 50 Hz → PD 控制器 500 Hz
模擬訓練
資料準備:事後補上物體
把純人體動作重定向到機器人上已有成熟方法,但產生物理合理的人形—物體互動資料更難,因為要維持真實的接觸,例如舉起箱子時要牢牢抓住。
作者採用事後標註策略:
- 把 AMASS 和 SAMP 資料集的 SMPL 人體動作,透過最佳化重定向到機器人上
- 加一個平滑濾波器抑制重定向造成的抖動,得到純機器人動作資料集
- 手動標註關鍵接觸幀:拿起的時刻 和放下的時刻
- 用簡單規則推出物體軌跡:在 和 之間,物體位置設為兩手的中點、朝向對齊機器人底座; 之前和 之後,物體固定在對應關鍵幀的位置
這樣得到一個有一致、物理上連貫的物體位置的人形動作資料集,這對階段條件化和參考狀態初始化很關鍵。
AMP 框架
把 HSI 表述成強化學習問題。AMP 有兩個元件:產生動作的策略 ,以及分辨策略動作和參考資料集動作的判別器 。
觀測與動作:
- 策略觀測 = 5 步歷史的本體感覺 + 任務特定觀測
- 本體感覺 :底座角速度、重力方向、29 個關節的位置與速度、五個末端(左右手、左右腳、頭)相對底座的 3D 位置、上一步動作
- 任務觀測依任務而定,一般包括:物體形狀(邊界框尺寸)、物體 6D 姿態、目標位置。所有量都在機器人底座座標系中表示
- 判別器觀測 包含特權資訊:底座高度、底座線速度與角速度、重力方向、關節位置、末端位置、物體位置
- 動作 :29 個關節的目標位置,由 PD 控制器執行
在判別器觀測中加入物體位置對長時序任務很關鍵:它讓判別器隱含地知道現在是哪個任務階段——接近、拿起、搬運、放下——提升對策略訓練的引導。
獎勵:
- :任務獎勵,鼓勵達成高層目標
- :正規化,壓制過大的關節扭矩和速度
- :風格獎勵,鼓勵模仿參考資料集的行為
判別器訓練:
、 分別是資料集和策略產生的 幀動作片段分佈,最後一項是對抗訓練中常用的梯度懲罰。判別器學會:資料集的動作輸出接近 1,策略的動作輸出接近 0。
風格獎勵:
判別器越覺得「這像是資料集的動作」,獎勵越高。策略和判別器互相競爭,策略逐漸學會產生跟資料集風格一致的動作。策略用 PPO 最佳化。
混合參考狀態初始化
HSI 任務時序很長,如果每回合都從預設站姿開始,機器人很少經歷關鍵的轉換(例如拿起箱子那一刻),探索很困難。參考狀態初始化(RSI) 從隨機取樣的參考動作和對應的物體狀態初始化回合,提升探索效率。
但單純的 RSI 會過擬合到示範中有限的場景配置。作者用兩種方式緩解:
- 利用任務階段的可組合性:一段動作可能指定了箱子拿起的位置,但後續的目標位置不必跟資料一樣。所以從動作資料取樣一個初始階段 ,只把 之後的場景隨機化
- 一部分回合從預設站姿開始,並完全隨機化場景參數(物體大小、位置、目標位置)
這個混合 RSI 同時兼顧探索效率和泛化。
非對稱演員—評論家
真實世界中,因為雜訊和感測限制,只能得到部分觀測;系統限制也要求訓練時遮罩部分任務觀測。所以 actor 只用部署時拿得到的輸入,critic 則能看到更豐富的狀態(例如底座速度和沒被遮罩的任務觀測)。
動作約束
獎勵跨階段累積時,策略容易鑽漏洞,產生又快又抖的動作,尤其在訓練後期,不適合部署。解法:
- 一開始用小的風格獎勵權重讓策略探索,之後逐漸提高,讓動作跟資料對齊
- 加入 L2C2 平滑正規化,提升硬體部署時的平滑度和穩定性
真實部署
需要哪些觀測
部署時必須取得兩個關鍵觀測:末端位置和物體姿態。末端位置用關節編碼器做正向運動學就很準。物體定位比較難:車載感測器視野有限、經常被遮擋——例如機器人一開始看不到物體,或物體在動作中移出視野。
由粗到細的物體定位
用 表示物體在時間 相對機器人底座的姿態。
粗定位(物體在視野外):
- 初始化時物體通常不在相機視野內。指定一個粗略的初始姿態 :位置是在 LiDAR 點雲視覺化中手動指定的,朝向設成單位旋轉
- 執行中用 FAST-LIO 估計里程計 (目前底座相對初始底座的姿態),推算物體在目前底座座標系中的位置:
這提供一個連續但粗略的物體姿態估計,足以引導機器人從遠處走向目標。
精定位(物體在視野內):
- 近距離用 AprilTag 偵測,取得物體在相機座標系中的精確位置和朝向。第一次偵測到標籤時,自動從粗定位切換到精定位
- 暫時偵測不到時(例如機器人轉身要坐下),保留最後觀測到的物體姿態和對應的正向運動學資訊,再用里程計傳播到目前時刻:
靜態與動態物體:
- 靜態物體(例如椅子):假設姿態固定,用上述傳播策略更新
- 動態物體(例如箱子):這個估計在抓起之前有效;抓起後如果物體離開相機視野,位置和朝向都遮罩掉,改靠本體感覺完成任務。用一個簡單的距離門檻判斷是否已經抓起:估計的物體距離大於門檻就當成靜態物體,否則假設它跟著機器人移動
模擬到真實的轉移
用領域隨機化讓模擬更接近真實觀測,兩個關鍵策略:
- 對物體姿態和正向運動學觀測加入隨機偏移、高斯雜訊和延遲
- 在模擬中複製動態物體在抓取階段的遮罩機制:物體在相機視野外、目標距離超出範圍、或相機角度偏離垂直太多時,就遮罩
再加上標準的領域隨機化技巧提升穩健性。
硬體
- 宇樹 G1 人形機器人,內建 Livox Mid-360 LiDAR
- 頭部外掛 Intel RealSense D455 深度相機(水平 86°、垂直 57° 視野)
- 點雲視覺化、FAST-LIO、AprilTag 偵測、正向運動學,以及學好的策略,全部在機上的 Jetson Orin NX 執行,完全可攜
模擬實驗
設定
比較兩個常見基準:
- RL-Rewards:不用動作參考,從零學 HSI 任務,用步態、任務、正規化獎勵的組合
- Tracking-Based:逐幀追蹤資料集提供的人形和物體軌跡。使用跟 PhysHSI 相同的資料集,每個任務大約只有 2~5 段完整軌跡
四個代表性任務(IsaacGym):
- 搬箱子:走過去、拿起、搬運、放下
- 坐下:走到椅子前坐下
- 躺下:走到床前躺下
- 起身:從椅子上站起來
兩種評估設定:
- 分佈內場景:只包含資料集中的場景設定
- 全分佈場景:在任務空間中均勻取樣——物體放在起點 0~5 公尺內,箱子初始高度 0~0.6 公尺、尺寸 0.2~0.5 公尺
兩個指標:
- 成功率:物體是否正確放好,或人形是否達到期望姿勢
- 像人程度分數:由 Gemini-2.5-Pro 根據任務描述和實驗軌跡,給每段示範片段 0~5 分
每個設定用五個隨機種子,各評估 1000 個回合和三段示範片段,報告平均和標準差。
結果
分佈內場景:
| 方法 | 搬箱子 成功率 | 像人 | 坐下 成功率 | 像人 | 躺下 成功率 | 像人 | 起身 成功率 | 像人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RL-Rewards | 72.92 | 1.67 | 83.60 | 1.50 | 76.72 | 0.50 | 93.02 | 1.50 |
| Tracking-Based | 11.84 | 4.83 | 31.46 | 3.80 | 19.58 | 2.23 | 99.00 | 4.67 |
| PhysHSI | 91.34 | 4.00 | 96.28 | 4.80 | 97.86 | 4.80 | 99.68 | 3.77 |
全分佈場景:
| 方法 | 搬箱子 成功率 | 像人 | 坐下 成功率 | 像人 | 躺下 成功率 | 像人 | 起身 成功率 | 像人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RL-Rewards | 63.40 | 1.17 | 73.14 | 3.07 | 55.76 | 2.00 | 90.50 | 1.07 |
| Tracking-Based | 0.02 | 0.50 | 1.12 | 0.50 | 0.94 | 1.00 | 35.32 | 3.27 |
| PhysHSI | 84.60 | 3.83 | 91.32 | 4.77 | 81.28 | 4.43 | 92.24 | 3.77 |
(成功率為 %,像人程度 0~5 分)
三個觀察:
- 成功率一致地高:四個長時序任務都表現穩定。最難的搬箱子有四個子任務,成功率仍跟只有兩步的坐下相當
- 泛化強:Tracking-Based 逐幀模仿參考軌跡,在分佈內還能拿到高的像人分數,但到了全分佈場景幾乎完全失敗(搬箱子 0.02%),因為參考資料太少。PhysHSI 利用 AMP 做靈活的動作重組,只要求風格跟動作先驗一致,在全分佈場景仍維持高成功率——只用少數幾段參考就學到很強的空間泛化
- 動作像人:PhysHSI 的像人分數遠高於 RL-Rewards。策略和判別器互相競爭,能有效分辨資料集動作和策略動作,產生自然行為;RL-Rewards 需要精心手工設計步態和正規化項,很難設計、對長時序任務也比較沒效
消融實驗
| 設定 | 搬箱子 成功率 | 像人 | 坐下 成功率 | 像人 |
|---|---|---|---|---|
| 沒有平滑 | 63.28 | 2.33 | 87.24 | 1.33 |
| 沒有物體標註 | 55.42 | 2.60 | 72.36 | 3.50 |
| 沒有 RSI | 41.24 | 2.50 | 78.24 | 4.50 |
| 單純 RSI | 5.70 | 0.50 | 18.70 | 1.83 |
| 不遮罩觀測(效能上限) | 85.90 | 4.30 | – | – |
| PhysHSI | 79.34 | 3.83 | 91.32 | 4.77 |
- 資料品質和物體標註很關鍵:沒有平滑資料,判別器引導下的策略會去模仿末端抖動、動作突變這類人工痕跡,產生不自然的行為。拿掉物體標註,失敗率增加,因為 AMP 觀測中的物體狀態對學習階段轉換和動作風格很重要——例如物體很遠時,判別器會驅使人形走過去;搬運時,會讓箱子保持在兩手中間
- 混合 RSI 對泛化和效率很關鍵:單純 RSI(全部回合從資料集設定的參考狀態初始化)比完全不用 RSI 還差,因為觀察到的場景多樣性太少,泛化差、訓練效率低。混合 RSI 明顯提升泛化和樣本效率
- 遮罩的影響有限:遮罩策略比用完整物體狀態訓練稍慢,但對最終成功率影響很小
(註:消融表中 PhysHSI 搬箱子的數字 79.34% 與全分佈主表的 84.60% 不同,原文正文另提到 81.34%,以各表數字為準。)
真實世界實驗
整體表現
PhysHSI 零樣本轉移到真實世界,四個任務都成功完成。每個任務 10 次:
| 任務 | 成功率 | 完成精度(m) | 執行時間(s) | 最大移動範圍(m) |
|---|---|---|---|---|
| 搬箱子 | 拿起 8/10,全程 6/10 | 0.19 ± 0.10 | 10.5 ± 2.8 | 5.69 |
| 坐下 | 9/10 | 0.07 ± 0.03 | 6.2 ± 1.3 | 4.14 |
| 躺下 | 8/10 | 0.16 ± 0.07 | 6.7 ± 1.0 | 3.76 |
| 起身 | 8/10 | – | 2.3 ± 0.4 | 1.74 |
- 四個任務都有不錯的成功率和精度,躺下和坐下特別好;最難的搬箱子拿起 8/10、全程 6/10,放置誤差在 20 公分以內
- 能泛化到不同的空間配置和物體性質:移動距離最遠 5.7 公尺,箱子的尺寸、高度、重量各不相同;也能坐或躺在不同高度的椅子和床上,室內室外都可以
- 動作比獎勵調整出來的強化學習策略更自然。策略繼承了 AMASS 資料中伸展台式的走路姿態;框架也支援學習風格化的動作,例如像恐龍一樣走路或高抬腿踏步
- 只靠機載感測和運算就能在戶外部署,相較依賴外部設施的動作捕捉部署方式更可攜
物體定位模組分析
17 次真實世界 HSI 試驗中 15 次成功。把模組估計的物體軌跡和動作捕捉系統的真值比較:
- 機器人離物體遠時,定位誤差較大(0.35 m)
- 進入約 2.4 m 內,AprilTag 偵測啟動、切換到精定位,平均誤差降到 0.05 m
兩次失敗:一次是粗引導偏差太大,標籤一直進不了視野;一次是系統當機。
分析一條成功軌跡的三個階段:
- 粗定位階段:誤差主要來自在 LiDAR 點雲視覺化中手動指定的目標點,偏離實際位置約 0.3 m。但估計軌跡和真值的趨勢一致,足以引導方向
- 精定位階段:誤差來自里程計漂移和 AprilTag 雜訊,但很小,軌跡緊密對齊
- 抓取階段:近距離時誤差主要來自 AprilTag 雜訊,而且因為操作動作比行走更快,誤差更明顯
系統限制測試(搬箱子,每種條件 3 次)
| 箱子高度 | 0 cm | 20 cm | 40 cm | 60 cm |
|---|---|---|---|---|
| 成功 | 2/3 | 3/3 | 3/3 | 1/3 |
| 箱子重量 | 0.6 kg | 1.2 kg | 2.3 kg | 3.6 kg | 4.5 kg |
|---|---|---|---|---|---|
| 成功 | 2/3 | 3/3 | 2/3 | 1/3 | 0/3 |
| 箱子最大尺寸 | 20 cm | 30 cm | 40 cm | 45 cm |
|---|---|---|---|---|
| 成功 | 2/3 | 3/3 | 2/3 | 3/3 |
人形可以穩定搬運高度 0~60 公分、重量 0.6~3.6 公斤、最大尺寸 20~45 公分的箱子。箱子更高時,即使站著不動也超出機器人的垂直視野;更重或更寬的箱子,受限於橡膠手和手臂長度無法處理。
限制
- 硬體限制:G1 用橡膠手夾東西,限制了能操作的箱子大小和重量;太重還可能讓馬達過熱、造成硬體故障
- 大規模高品質 HSI 資料:目前是手動事後標註、挑選少量高品質樣本,無法規模化
- 自動化感知:目前的物體定位依賴模組化的真實世界系統(手動指定粗位置 + 標籤),增加複雜度和脆弱性。未來可以發展更自動的感知模組,例如能自主探索的主動感知
影響與定位
PhysHSI 是少數把「像人的動作」「任務泛化」「真實世界感知」整合成一個實際可部署系統的研究。幾個值得記住的設計:
- 事後標註物體:不需要人和物體同時被動作捕捉,用簡單規則就能從純人體動作資料生成人—物互動資料
- 判別器看得到物體位置:讓「風格」也能依任務階段而不同——遠處時鼓勵走過去、搬運時鼓勵箱子保持在兩手間
- 混合 RSI:解決長時序任務的探索問題,又不過擬合到示範的場景
- 由粗到細的定位:用最簡單的方法(手動點一下 + 里程計 + 一個標籤)解決最難的「一直知道物體在哪」問題
跟其他控制論文對照:
| 論文 | 平台 | 從哪裡學 | 控制方式 |
|---|---|---|---|
| MIT Cheetah 3 凸 MPC | 四足 | 模型 | 最佳化 |
| ANYmal 致動器網路 | 四足 | 模擬 + 學到的致動器模型 | 強化學習 |
| PhysHSI | 人形 | 人類動作資料 + 模擬 | AMP 強化學習 |
| SHaRe-RL | 工業手臂 | 結構化的真實世界互動 | 強化學習 |
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參考資料
- Wang, H., Zhang, W., Yu, R., Huang, T., Ren, J., Jia, F., Wang, Z., Niu, X., Chen, X., Chen, J., Chen, Q., Wang, J., & Pang, J. (2025). PhysHSI: Towards a Real-World Generalizable and Natural Humanoid-Scene Interaction System. arXiv:2510.11072
- 專案頁:why618188.github.io/physhsi
- Peng, X. B., Ma, Z., Abbeel, P., Levine, S., & Kanazawa, A. (2021). AMP: Adversarial Motion Priors for Stylized Physics-Based Character Control. ACM Transactions on Graphics.
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