論文導讀:FELT——從相機畫面「猜出」夾爪的觸覺訊號,讓沒有觸覺感測器的資料也能訓練觸覺策略

Zinan Li, Yiyang Ling, Yuming Gu, Binghao Huang, Chenhao Liang, Sharfin Islam, Hisham Bedri, John Chirikjian, Yunzhu Li, Stefanos Nikolaidis, Daniel Seita · 2026原文連結

一句話讀懂這篇論文

視覺加觸覺做出來的操作策略比只有視覺好,但觸覺感測器又貴又脆弱、規格不統一,所以大部分機器人資料集都只有影像、沒有觸覺。FELT 的想法是:只要相機拍得到夾爪、物體和接觸的地方,畫面本身就藏著「哪裡在接觸、壓多大力」的線索。所以訓練一個模型,從 RGB 影像直接生成觸覺圖,就能幫只有影像的舊資料「補上」觸覺,甚至在部署時完全拿掉觸覺感測器。

論文資訊卡

  • 標題:FELT: Generating Tactile Signals from Vision for Visuo-Tactile Manipulation
  • 作者:Zinan Li、Yiyang Ling(共同一作)、Yuming Gu、Binghao Huang、Chenhao Liang、Sharfin Islam、Hisham Bedri、John Chirikjian、Yunzhu Li、Stefanos Nikolaidis、Daniel Seita
  • 機構:南加大(USC)Viterbi 工學院、哥倫比亞大學、Starpilot
  • 發表:arXiv 2026 年 7 月(2607.20683)
  • 專案頁:felt-tactile.github.io
  • FELT 全名:Feature-Extracted Latent Tactile

問題背景

觸覺為什麼重要

視覺提供全域的場景資訊,觸覺提供局部、高解析度的接觸訊號,兩者互補。在視覺被遮擋或模糊時——例如夾爪擋住了杯子邊緣、插入時看不到孔的深處——觸覺就特別關鍵。已有研究顯示,視覺加觸覺的策略在插銷、擦桌子、手內旋轉等接觸密集任務上,表現優於只用任一種。

觸覺資料的瓶頸

  • 觸覺感測器需要專門、脆弱的硬體和仔細校正
  • 大型模仿學習資料集靠昂貴的遙操作蒐集,通常只有視覺
  • 越來越多用手持介面(例如 UMI)蒐集的大型純視覺資料集,幾乎都沒有觸覺
  • 視覺資料增強已經研究得很多(換背景、換物體、合成新視角、世界模型生成新畫面),觸覺資料增強卻很少

相關工作中,ControlTac 用一張固定的參考觸覺圖做變形來生成觸覺;ViTacGen 做推物任務的視覺到觸覺生成;也有研究在不同觸覺感測器之間轉換訊號。FELT 的目標是更通用的:從 RGB 生成物理上一致的壓力觸覺圖,部署時不需要任何來源觸覺訊號,也不限定特定任務。同期也有一篇 TacImag 獨立提出類似的方向(從視覺和本體感覺預測觸覺)。

問題定義

有 NN 條成對的真實示範 D={τi}\mathcal{D} = \{\tau_i\},每條軌跡是一連串的(視覺, 觸覺, 動作):

  • Itvis∈RH×W×3I^{vis}_t \in \mathbb{R}^{H\times W\times3}:RGB 影像,來自魚眼相機,畫面中看得到夾爪和接觸區域
  • Ittac∈R12×32×2I^{tac}_t \in \mathbb{R}^{12\times32\times2}:兩根手指各一片 12 × 32 的壓力分佈圖
  • ata_t:機器人動作(例如末端姿態變化)

目標是學一個映射 Gθ:Itvis→IttacG_\theta: I^{vis}_t \to I^{tac}_t,幫缺少觸覺的純視覺軌跡合成物理上一致的觸覺觀測。

方法:FELT 架構

shell
魚眼 RGB 影像
      │
凍結的 DINOv2 ViT(多層特徵取平均)── 視覺 token
      │
 ┌────┴──────────────────┐
 ▼                       ▼
左手指查詢 12×32        右手指查詢 12×32
(可學習 + 2D 位置嵌入)  (可學習 + 2D 位置嵌入)
 │  自注意力 → 交叉注意力   │
 │ ◄── 門控跨面板交換 ──► │   × 2 層
 ▼                       ▼
面板感知卷積讀出頭(共享,帶左/右側嵌入)
      │
每格:接觸機率 + 壓力強度

1. 凍結的視覺編碼器

用預訓練的 DINOv2 ViT 抽視覺 token,權重不更新。把多個網路深度的特徵取平均,同時保留低層的紋理資訊和高層的語意資訊——接觸判斷既需要看清楚夾爪邊緣的細節,也需要理解「這是在擦東西」這種情境。

2. 雙分支查詢解碼器:尊重感測器的物理結構

左右兩根手指是兩片分開的表面,接觸模式常常不同。例如擦拭時往左擦,左手指的壓力變弱,右手指會有局部的接觸變化;手內旋轉、插入時兩邊也不對稱。所以:

  • 每片面板有自己一組 12 × 32 的可學習查詢嵌入,數量剛好對應感測器的實體格點
  • 查詢加上 2D 位置嵌入(行、列分解)
  • 每個分支有獨立的 Transformer 解碼器,查詢透過交叉注意力去「看」視覺 token

3. 門控跨面板交換

雖然兩邊分開解碼,但兩根手指的接觸是協調的(夾東西時兩邊都會受力)。每一層解碼器之後,有一個門控的跨面板交換模組讓兩個分支交換資訊,推理協調的接觸。

4. 面板感知卷積讀出頭

兩個分支共用一個讀出頭:把解碼後的查詢重新排成 2D 格子,經過殘差深度可分離卷積區塊,加上可學習的左/右側嵌入來區分兩片面板,最後每一格輸出接觸 logit 和條件壓力強度。用卷積而不是逐點 MLP,是因為相鄰感測格的壓力是空間相關的。

訓練損失

把觸覺預測拆成「有沒有接觸」和「壓多大力」兩件事:

L(θ)=E(Itvis,Ittac)∼D[Lcontact(c^t,ct)+Lintensity(p^t,pt)]\mathcal{L}(\theta) = \mathbb{E}_{(I^{vis}_t, I^{tac}_t)\sim\mathcal{D}}\big[\mathcal{L}_{contact}(\hat{c}_t, c_t) + \mathcal{L}_{intensity}(\hat{p}_t, p_t)\big]
  • 接觸損失:focal loss + dice loss。觸覺圖大部分格子是沒有接觸的,這兩種損失都是為了處理接觸/非接觸的類別不平衡
  • 強度損失:依數值加權的 Huber loss,加重高壓力格子的權重,同時捕捉接觸的範圍和力的大小

三種使用方式

訓練好的同一個生成器 GθG_\theta,可以用三種方式接到下游:

模式做法需要真實觸覺嗎
離線增強對純視覺資料集的每一幀生成觸覺圖 Ittac=Gθ(Itvis)I^{tac}_t = G_\theta(I^{vis}_t),把軌跡變成視覺 + 觸覺 + 動作生成器訓練時需要,增強時不用
線上部署策略用真實觸覺訓練,部署時把感測器讀值換成即時從 RGB 生成的觸覺圖策略訓練需要,部署不用
潛在特徵部署不解碼成像素級觸覺圖,直接取卷積讀出區塊之後、最後兩個預測頭之前的特徵 ztL,ztR∈R12×32×256z^L_t, z^R_t \in \mathbb{R}^{12\times32\times256},串接後取代觸覺編碼器的輸出策略訓練和部署都不用

潛在特徵保留了接觸的空間結構,又比像素級觸覺圖更平滑。

實驗設定

硬體:xArm7 手臂 + UMI 風格夾爪,夾爪手指貼著 FlexiTac 柔性壓阻式觸覺感測墊(每根手指 12 × 32 接觸強度圖);RGB 來自手腕上的 GoPro Hero 9 加超廣角鏡頭模組。

生成器資料:Zhu 等人的成對視覺觸覺資料集,超過 2,700 段手持 UMI 示範、260 萬組 RGB-觸覺配對,80/20 切分。另外用 GELLO 遙操作在 xArm 上蒐集 30 段示範(7.2 萬幀)當測試集,物體和任務情境都沒在生成器訓練中出現過。

策略資料:每個任務 60 段 GELLO 示範,四個任務共 240 段、52 萬幀,跟生成器的訓練和測試資料都獨立。

四個接觸密集任務:

  1. 試管插入:試管斜靠在盒子邊,要夾起、利用環境重新調整方向,再穩穩插進試管架
  2. 疊杯子:四個塑膠杯倒放在桌上,要依序拿起疊成一疊,四個都完全疊好才算成功
  3. 橡皮擦擦拭:杯子裡有一塊橡皮擦,旁邊有兩條麥克筆線,要拿起橡皮擦把字擦乾淨,五次擦拭內擦完才算成功
  4. 三角柱插入:三角柱隨機方向躺在桌上,要夾起、轉正、插進三角形的孔

實驗結果一:觸覺生成品質

觸覺圖很稀疏(大部分是零),SSIM、PSNR 這類逐像素指標會被大片非接觸背景主導,看不出接觸相關的錯誤。所以用四個指標:

  • LPIPS:感知相似度,越低越好
  • 能量比:預測總壓力 ÷ 真實總壓力,越接近 1 越好
  • 幀準確率:每片面板判斷為接觸/非接觸的準確率,越高越好
  • 面板不對稱誤差:預測的左右壓力比跟真實比的絕對誤差,越低越好

比較方法:最近鄰(在 DINOv2 特徵空間找最像的訓練影像,回傳它的觸覺圖)、MAE(Zhu 等人的視覺觸覺遮罩自編碼器,把觸覺 token 全遮掉,只從 RGB 重建)。

方法LPIPS ↓能量比(→1)幀準確率 ↑面板不對稱誤差 ↓
最近鄰0.3423.5360.4141.888
MAE0.1994.5970.7460.431
FELT0.1911.1230.8160.738
FELT 拿掉面板交換0.1920.6610.7741.175
FELT 拿掉雙分支解碼器0.2160.1220.6162.225
FELT 拿掉卷積讀出頭0.2130.2590.6651.225
  • FELT 在 LPIPS、能量比、幀準確率上都最好,能量比 1.123 代表總壓力校準得最準
  • MAE 的面板不對稱誤差較低,但能量比 4.597 表示它嚴重高估壓力,不算校準良好的預測
  • 最近鄰的結果說明單靠 DINOv2 特徵相似度不足以預測接觸

消融告訴我們每個元件在做什麼:

  • 拿掉面板交換:左右力平衡算錯,漏掉不對稱的接觸模式,面板不對稱誤差從 0.738 升到 1.175
  • 拿掉雙分支解碼器(改成一個 24 × 32 的單一解碼器):嚴重低估觸覺強度(能量比 0.122),幀準確率掉到 0.616,不對稱誤差變成三倍。證明尊重感測器的實體拓撲結構很重要
  • 拿掉卷積讀出頭(改成逐點 MLP):幀準確率掉到 0.665,局部空間處理比逐點解碼好

實驗結果二:下游策略成功率

所有策略都是建立在 Zhu 等人預訓練視覺觸覺編碼器上的擴散策略(Diffusion Policy),RGB 和觸覺分開編碼再用交叉注意力融合。為了隔離觸覺的貢獻,所有策略用同樣的 RGB 串流和 CLIP 視覺編碼器,FELT 只進入觸覺那條路。訓練 60 個 epoch,以 10 Hz 執行,每種方法每個任務測 20 次,交錯進行並隨機順序以減少偏差。作者也提醒:20 次試驗的二項標準誤約 7~11 個百分點,所以應該看跨任務的一致趨勢,而不是單格的小差異。

四種設定:

  1. 只有視覺
  2. 視覺 + 真實觸覺:訓練和部署都用實體感測器
  3. 視覺 + FELT 觸覺:用真實觸覺訓練,部署時換成 FELT 生成的觸覺圖
  4. 視覺 + FELT 特徵:訓練和部署都用 FELT 的潛在特徵,完全不需要真實觸覺

試管插入(夾取 / 轉向 / 插入):

方法夾取轉向插入
只有視覺90%85%40%
+ 真實觸覺100%100%55%
+ FELT 觸覺85%85%50%
+ FELT 特徵100%100%50%

疊杯子(拿第一個 / 疊 1→2 / 疊 2→3 / 疊 3→4):

方法拿起1→22→33→4
只有視覺100%80%55%25%
+ 真實觸覺100%100%80%35%
+ FELT 觸覺100%80%70%35%
+ FELT 特徵95%75%60%45%

橡皮擦擦拭(夾取 / 兩次內擦完 / 三次內 / 五次內):

方法夾取2 次3 次5 次(最終)
只有視覺100%25%45%65%
+ 真實觸覺100%55%80%90%
+ FELT 觸覺100%70%75%75%
+ FELT 特徵100%50%80%85%

三角柱插入(夾取 / 插入):

方法夾取插入
只有視覺100%50%
+ 真實觸覺100%70%
+ FELT 觸覺100%70%
+ FELT 特徵100%90%

觀察:

  • 真實觸覺在所有任務都勝過只有視覺
  • FELT 觸覺在所有任務的最終成功率都勝過只有視覺,在疊杯子和三角柱插入上追平真實觸覺,試管插入和擦拭則略輸。生成器在單張 RTX 4090 上延遲 20 毫秒,足以支援即時閉迴路控制
  • FELT 特徵完全不用真實觸覺,表現卻跟真實觸覺相當,三角柱插入甚至更好。作者的推測是:每個任務只有 60 段示範時,真實觸覺圖的變異和雜訊可能讓它不是穩定的學習訊號;而 FELT 在大量成對資料上預訓練,特徵可能提供更平滑、平均過的接觸表示,在小資料情況下更容易用。但作者明確說這只是假設,需要進一步驗證
  • 分階段來看,各方法的夾取成功率差不多,觸覺的效益集中在接觸關鍵的階段:轉向、插入、疊合、擦拭。例如疊杯子時,夾爪擋住視線,光看畫面很難判斷杯子有沒有對齊;觸覺回饋能幫策略調整接觸並重試

部署時改用消融版本生成的觸覺圖,三角柱插入的最終成功率:完整 FELT 70%,拿掉面板交換 55%,拿掉雙分支解碼器 55%,拿掉卷積讀出頭 60%。單一解碼器版本在實際操作中常出現較慢、較不穩、反覆重試的插入動作,跟它在觸覺預測品質上的表現一致。

限制

  • 依賴成對資料的多樣性與品質:生成器要先用成對的視覺觸覺資料訓練
  • 依賴接觸區域在畫面中可見:嚴重遮擋時 FELT 會推不出觸覺。可能的解法是加更多相機視角,或用時序模型保留先前未遮擋幀的資訊
  • 只處理壓力式觸覺感測器:延伸到磁性或凝膠式(如 GelSight)觸覺感測器是未來方向

影響與定位

FELT 把「觸覺資料稀缺」這個問題,轉成「從視覺推觸覺」的跨模態生成問題。它的貢獻有三:

  1. 一個尊重感測器拓撲的生成架構(左右分支 + 面板交換 + 卷積讀出),從單張 RGB 生成每根手指的觸覺圖與潛在特徵
  2. 開源四個接觸密集任務的視覺觸覺資料集,包含真實和 FELT 生成的觸覺通道
  3. 真實機器人實驗證明生成的觸覺訊號能提升策略,潛在特徵甚至能在完全沒有真實觸覺的情況下達到相當效果

對實務的意義是:大量既有的純視覺示範資料,可以透過 FELT「升級」成視覺觸覺資料;部署時也可能省掉脆弱的觸覺感測器。

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參考資料

  • Li, Z., Ling, Y., Gu, Y., Huang, B., Liang, C., Islam, S., Bedri, H., Chirikjian, J., Li, Y., Nikolaidis, S., & Seita, D. (2026). FELT: Generating Tactile Signals from Vision for Visuo-Tactile Manipulation. arXiv:2607.20683
  • 專案頁:felt-tactile.github.io

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